Всеобщая геймификация

Наряду с расширением интереса к поведенческой экономике со стороны практики, еще один неожиданный вклад в понимание процесса принятия политических решений дали игры.
Известно, что люди играли в игры в течение многих столетий. Археологические находки свидетельствуют о том, что игры были обычным делом в древнем мире, от сенета в Египте и го в Китае до найота в Корее и патолли в империи ацтеков. В течение многих лет игры способствовали прогрессу в разных областях.

Чтобы сделать их более захватывающими, привлекались психологи. Компьютерные игры привели к разработке многих технологических инноваций, от компьютерной графики до инструментов совместной работы в онлайновом режиме. В течение многих столетий игры-конкурсы использовались различными правительствами и правителями как мотивационный инструмент для решения острых проблем. В 1869 году император Франции Луи-Наполеон, озабоченный ростом цен на масло, финансировал конкурс на изобретение его заменителя. Обращением к общественной инициативе, которое в конечном счете и привело к изобретению маргарина, император обогатил славную традицию больших премий за инновации: премии Наполеона Бонапарта за лучший способ получения сахара из свеклы 1810 года; премии за определение долготы, учрежденной правительством Великобритании в 1714 году; премии короля Эдуарда VII за лучший проект туберкулезного санатория 1903 года и многих других.
Прошло несколько столетий, и хотя игры стали более сложными, одно осталось неизменным: мотивации к игре могут быть самыми разными, но большинство людей играют для развлечения. Они добровольно участвуют в игре, часто в течение многих часов. Миллионы потребителей охотно платят за игры. Организации по достоинству оценили привлекательность игр, их возрастающую сложность и инновационное применение в них достижений искусства, науки и техники и начали внедрять игровое мышление, дизайн и технические приемы в собственные совсем неигровые коммерческие операции. Этот процесс назвали геймификацией (термин, часто приписываемый британскому программисту Нику Пеллингу).
Возможности геймификации изменять поведение, стимулировать инновации и привлекать заинтересованных пользователей позволяют использовать ее и в организациях государственного сектора. Компания Gartner выделяет четыре фактора, способствующих вовлечению аудитории в игру: ускоренная обратная связь; ясные цели и правила игры; интересный сюжет; сложные, но решаемые задачи.
Органы государственного сектора осваивают концепцию геймификации и экспериментируют с играми, интегрируя их в систему предоставления услуг. Министерством образования Сингапура разработана образовательная программа под названием FutureSchools@Singapore. Один из ее элементов, Trial Shuttle, позволяет студентам эффективно управлять своим собственным обучением.
В австралийском штате Виктория геймификация использовалась Министерством юстиции для обучения молодежи закону о защите прав потребителей. Полагая, что сухое обсуждение юридических понятий не увлечет молодую аудиторию, министерство выпустило игру под названием Party for Your Rights. «Она рассчитана на молодых людей и позволяет им получить информацию о своих правах, отправляясь на виртуальную вечеринку. Игра прекрасно сделана, с графикой в стиле 1980-х годов и музыкой в стиле ретро», – рассказал Пол Чандли, генеральный директор по цифровой стратегии и взаимодействию с обществом при Министерстве юстиции. С момента выпуска игры в июне 2014 года ее запускали 23 000 раз. Опрос игроков показал, что 96 % из них либо считали себя более информированными о своих правах, либо более уверенно пользовались ими.
Игра приобрела популярность в Австралии, но существует множество примеров и других успешных игр, созданных правительственными органами, – от лотереи для водителей (регистрировались показания камеры фиксации скоростного режима) в Швеции[49] до игры, темой которой стала борьба с наводнениями в Таиланде. Известный пример геймификации в некоммерческом секторе – интерактивная игра EVOKE. Первая версия игры – Urgent EVOKE, – созданная Институтом Всемирного банка, представляла собой «десятинедельный интенсивный курс по изменению мира». Участники провели десять игровых недель за решением реальных социальных проблем, таких как голод и бедность[50].
Геймификация создает заманчивые возможности, но правительства не должны забывать: для чего бы ни использовались игры – как источник идей, для развития сотрудничества среди работников или для того, чтобы облегчить освоение новых технологий, – они должны быть интересными. Люди играют в игры добровольно, ради развлечения. Принудительная геймификация их не развлечет, но, скорее всего, демотивирует и оттолкнет.

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.